BENEFICIOS DE GAMIFICAR EN CLASES

 PRESENCIALES Y EN LÍNEA





Marín, 2015; Ezquerra, (2020) menciona que en la actualidad la gamificación educativa es una tendencia basada en la unión del concepto ludificación y aprendizaje al potenciar el proceso de enseñanza- aprendizaje para que este se vuelva efectivo mediante la motivación del estudiante por el contenido y potencia su creatividad.

De forma similar García Lázaro (2019) en “Escape Room como propuesta de gamificación en educación” aborda la gamificación como estrategia de aprendizaje, mostrando los beneficios derivados de su puesta en práctica en el aula y concretando un modelo de gamificación como es el Escape Room.

En la misma secuencia y como lo describe Pérez-López et al., (2017). El alumno de hoy adopta un papel activo en su vida y en la educación, desarrollando destrezas ligadas  al  descubrimiento,  la  exploración,  la  creación  y la transformación de productos; es decir, no necesitan recibir y memorizar cantidades ingentes de información, sino ser correctamente estimulados para descubrir y actuar por sí mismos. En este contexto, la gamificación reúne los ingredientes básicos para convertir a los discentes en protagonistas y constructores de sus conocimientos.




 

Por otra parte, en la gamificación ha brindado grandes beneficios para la educación en línea algunos de ellos son los siguiente:

Aplicar el aprendizaje a casos prácticos: Como ya hemos puntualizado, la tecnología puede recrear escenarios reales con facilidad; de esta forma los alumnos se sumergen en el conocimiento desde un punto de vista pragmático, en el que es más fácil entender la teoría gracias a una infinidad de ejemplos y adquirir un mayor sentido de la responsabilidad.

Fomento del trabajo en equipo: La mayoría de las dinámicas empleadas en la gamificación en la educación en línea requieren de la formación de equipos en los que el trabajo colaborativo será un elemento crucial si quieren alcanzar el éxito.

Es así como esta herramienta no solo forma académicamente sino también en valores éticos aplicables a cualquier campo como son el respeto hacia la diversidad y la escucha activa.

Incrementa la motivación e interés: Quizá este sea el beneficio más evidente; la naturaleza de un niño es descubrir el mundo a través del juego, por eso con el paso de los años la motivación de enfrentarte a retos y superarlos sigue resultando tan atractiva.  

Gracias a la gamificación en la educación en línea los contenidos plasmados en papel se convierten en emocionantes desafíos con un trasfondo educativo. La estimulación constante en un ambiente entretenido fomenta la adicción al aprendizaje.

Disminuye el miedo al fracaso: Presentar un curso bajo la estructura de la gamificación en la educación en línea, reduce la intimidación que surge al enfrentarse a un reto desconocido, ya que nada tan cercano como el juego para lograr aprender a tu ritmo.

No pasar de nivel o fallar al derrotar a un enemigo se afronta con mayor naturalidad que la desmotivación de recibir una calificación baja. Recuerda que no se trata de hacer del fracaso algo aceptable, sino una parte más de la diversión.

Informes de progresión personalizados: Uno de los pilares del avalado aprendizaje personalizado es tener en cuenta constantemente los ritmos y las habilidades de cada alumno para adaptar sus evaluaciones, implementar esta estrategia nunca ha sido tan sencillo gracias a la gamificación en la educación en línea.

No obstante y como mencionan los autores Quintero et al. (2018) y Oda Domínguez (2020)., la motivación es la variable más recurrente en las experiencias de gamificación, su presencia  e  incremento  es  inequívoco.  Las dos dimensiones que  encierra  extrínseca  e  intrínseca se  ven  favorecidas  y  perfectamente  asociadas  con  los elementos propios de la gamificación.

 

De la misma forma la cohesión grupal, entendida como el vínculo entre los integrantes de un equipo, es otra  de  las  potencialidades  de  este  enfoque  metodológico.  su esencia radica en el esfuerzo compartido para alcanzar un objetivo común.


Cualquier persona que deja de aprender es viejo, ya sea a los veinte u ochenta. Cualquier persona que sigue aprendiendo se mantiene joven. La cosa más grande en la vida es mantener la mente joven.

Henry Ford


Bibliografía:


Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza Creativa. Digital Education Review, 27. 1-4. Recuperado de https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdf

Oda Domínguez, H.  (2020).  La gamificación:  una revisión sistemática y proyecto innovador con relación a la motivación y percepción subjetiva del esfuerzo. Trabajo de Fin de Máster. Universidad de La Laguna. https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/19788

Pérez-López, I.J., Rivera, E.  y Trigueros, C. (2017). La profecía de los elegidos”:  un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 17(66), 243-260. https://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003

Quintero, L., Jiménez, F. y Área, M. (2018). Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en educación física. Retos, 34, 343-348.



Comentarios

  1. Gracias por compartir esta información! Que interesante recordar que como docente tenemos diversas estrategias para la enseñanza y no debemos olvidar la consideración del juego como estrategia de enseñanza para despertar el interés del estudiante sobre todo cuando la enseñanza es en línea .

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    1. Muchas gracias por leer el presente artículo, es un honor compartir información de apoyo para continuar innovando en la transmisión de conocimientos al alumnado.
      La finalidad de la gamificación es lograr que los estudiantes y el docente conecten a la hora de interactuar para mejorar el nivel de rendimiento académico e incrementar la eficiencia terminal.

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  2. Saludos, sin duda el aprendizaje debe ser versátil y eso depende del profesor y sus estrategias, utilizar diferentes herramientas para potencializar el aprendizaje de los alumnos es indispensable hoy día, gamificar las clases sin duda crea mayores y mejores competencias

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    1. Muchas gracias por leer el presente artículo, para mi es un honor compartir información de apoyo para mejorar las actividades en el día a día en relación a la impartición de clases, inmerso en la sociedad del conocimiento.

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    2. La gamificación en el aula, ya sea presencial o en línea, representa una revolución educativa. Eleva el aprendizaje de ser un acto pasivo a una aventura emocionante y participativa. Los educadores se convierten en diseñadores de experiencias, y los estudiantes, en exploradores de su propio conocimiento. La gamificación no solo es una herramienta; es un cambio de mentalidad que coloca la emoción y la participación en el núcleo mismo de la educación.

      FELICIDADES POR EL DESARROLLO Y A SEGUIR COSNTRUYENDONOS.

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    3. Muchas gracias por su importante comentario y coincido totalmente con usted ya que el conocimiento es una ventana al mundo en el cual estamos inmersos.

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  3. Interesante información para aquellos que estamos inmiscuidos en el ámbito educativo, la información incita a profundizar en el tema, presenta un reto para la educación actual, el papel del docente es totalmente diferente al de hace algunos años, es importante reflexionar e identificar que las sociedades modernas demandan nuevas estrategias de aprendizaje donde necesariamente se involucre la tecnología, el uso de actividades lúdicas y que impliquen la movilización de saberes aplicados a un contexto determinado donde el alumno encuentre utilidad y pertinencia en lo aprendido, y para ello los docentes requerimos adecuarnos y adquirir este nuevo papel como facilitadores de aprendizaje y diseñadores de ambientes de aprendizaje para los alumnos sin priorizar la memorización de contenidos del tradicionalismo educativo, muchas gracias por la información, de gran utilidad.

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  4. Excelente aportación para aquellos que estamos inmiscuidos en la educación, información que propicia la necesaria profundización en el tema, la educación al igual que la sociedad ha cambiado y la diversificación de estrategias de enseñanza es menester en el quehacer docente, adecuarse a intereses afines a los alumnos permite despertar en ellos el interés, además se requiere el uso de las tecnologías e involucrar a los alumnos con un rol más activo en su aprendizaje, dónde a través de la generación de ambientes de aprendizaje identifiquen la pertinencia y relevancia de lo aprendido en su contexto, excelente aportación.

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