GAMIFICACIÓN DE UNA CLASE




Gamificar una clase implica adaptar diversos elementos de juego tales como un sistema de puntos, incentivos y recompensas, uso de avatares, una narrativa de juego, retos y misiones que mantengan al alumno interesado en el juego y una retroalimentación continua, entre otros. Situar a los participantes en un contexto de juego, definir reglas, establecer objetivos, así como diferentes formas de llegar a la meta, genera una sensación de libertad en el juego (Wiklund y Wakerius, 2016).

 

En este sentido es posible que algunos docentes se sientan abrumados por las actividades que se requieren realizar para gamificar la clase, pero analizando las herramientas de apoyo ya hay plataformas que están diseñadas con el sistema de gamificación simplemente se requiere revisar las actividades a realizar y dar de alta a los alumnos que estarán participando.



Con referente a Ocon (2017) dentro de las actividades principales que se deberán implementar al gamificar una clase se describen las siguientes:


1.     Definir un objetivo claramente

2.     Ambientar la actividad con una narrativa.

3.     Proponer un reto específico.

4.     Establecer normas de participación.

5.     Permitir que cada estudiante cree su avatar.

6.     Crear un sistema de recompensas.

7.     Proponer una competición con rankings.

8.     Establecer niveles de dificultad creciente.

En el mismo sentido y como lo describe Miguel-Lorenzo (2015). En lo que respecta al rol del profesor, este ya no es un transmisor de contenido con una comunicación unidireccional. Ahora es el gerente del aula, con un rol motivador, un asesor en el aprendizaje capaz de resolver las dudas que van surgiendo y así facilitar la tarea. Por un lado, resulta interesante destacar, que repetir muchas veces el mismo juego, puede ser monótono y perder el factor motivacional.

En la misma secuencia, al utilizar gamificación en las aulas es eficaz siempre y cuando se utilice para animar a los estudiantes a progresar a través de los contenidos de aprendizaje, para influir en su comportamiento o acciones y para generar motivación. Es posible motivar a los alumnos con la introducción de una metodología que incluya retos, metas, etc. Estos elementos fomentan la participación o la acción en los seres humanos en general. Sin embargo, hay que tomar en cuenta incluso el contexto cultural o las experiencias previas.

Finalmente, al gamificar una clase, el profesor no marca el camino, sino que su rol es diseñar ese mundo abierto, preguntar a los alumnos de su avance personal y cómo combinan las diferentes áreas para diseñar sus propios productos; sugerir si se le solicitan, resolver dudas y organizar discusiones cuando le sea requerido.

El aula de mundo abierto se convierte en un espacio de exploración libre, el profesor deja de lado el escenario frente al pintarrón, se concentra en conocer para guiar a sus alumnos, involucrándose en discusiones, curando recursos e individualizando la educación de sus alumnos. Si bien es un modelo atractivo, es necesario reconocer que es muy demandante para el profesor, ya que implica que posea un conocimiento abierto en una gran diversidad de temas e invierta una cantidad importante de tiempo en el diseño del curso.


La gente nunca aprende nada al ser informada, tiene que descubrirlo por sí misma. 

Paulo Coelho


Bibliografía:

 

Ocón Galilea, R. (2017). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Revista electrónica de educación, 187, 1-10. Universidad Complutense de Madrid. Obtenido de https://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learninginnova/187/art2664.pdf

 

Miguel-Lorenzo, E. (2015). El impacto de la gamificación como técnica en el proceso de enseñanza/aprendizaje de una lengua extranjera en Educación Primaria. Universidad de Valladolid, Valladolid, España.


Comentarios

  1. En la actualidad es importante mantener al alumno activo y adentrado en las actividades para mantener su interés en el conocimiento. Las estrategias para desarrollar actividades en el aula deben irse actualizando… excelente información.

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  2. El tema de la gamificación de una clase representa un mundo nuevo en el ámbito educativo, representa un punto de inflexión en la cual el rol docente cambia totalmente, las clases dónde el docente fungía un papel activo y dictaba una clase mientras los alumnos escuchaban y memorizaba, hoy en día el docente se convierte en facilitador y creador de ambientes de aprendizaje, la actualización docente es necesaria en todos los niveles, excelente información aportada en este blog, ojalá pueda llegar a muchos docentes y seguro estoy incidirá de forma positiva en su quehacer como profesores.

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  3. La gamificación está relacionada con el aprendizaje a través de actividades lúdicas. El aprendizaje y educación no tienen porqué ser aburridos. Buen trabajo Maru

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  4. La gamificación es importante ya que impulsa a los estudiantes realiZar mejor su trabajo

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