Unidad 1. Introducción a la gamificación

  

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE MOTIVACIÓN Y DINAMIZADORA DE LAS CLASES EN EL NIVEL SUPERIOR


El presente tema, se centra en la gamificación como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que despierta el interés de los estudiantes universitarios para aprender de manera significativa y, por el lado del docente, le permite evaluar su metodología y planificar las clases más dinámicas y motivadoras para crear ambientes donde los estudiantes se sientan motivados para participar, enriquecer sus aprendizajes y competir de manera eficiente. Se describen los aspectos positivos de la gamificación para el docente y el estudiante. El docente no solo debe conocer su materia, necesita gamificar la clase y el contenido considerando los elementos de la gamificación.

 

En el mismo sentido y derivado de los cambios que se han generado y la tecnología, actualmente la educación y los docentes también han tenido que adaptarse a los cambios e, incluso, revisar su metodología, ya que estamos en una era donde predomina el uso de las TIC, los estudiantes tienen acceso a varias aplicaciones, herramientas que, con solo conectarse al celular, pueden realizar diferentes actividades. A esto se suma el desinterés o aburrimiento de los estudiantes frente a una clase magistral permanente, donde el docente expone y el estudiante toma nota o interactúa con los mismos materiales tradicionales.

 

Por otra parte y de acuerdo a Olivas (2016) afirma que la gamificación recurre a la utilización de estrategias de juego para incentivar un aprendizaje sobre el criterio de enseñar bajo situaciones de estudio, con lo cual se canaliza una mejor comunicación entre docente y estudiante y se crea un ambiente en el que enseñar y aprender se convierte en una acción más divertida y entretenida.




De igual forma Ardila (2019) sostiene que la gamificación en la educación trae beneficios como un mayor control y seguimiento a las acciones que desarrollan los estudiantes, las actividades evaluativas pierden su carácter punitivo, la relación enseñanza-aprendizaje se caracteriza por la competitividad y la cooperación, y promueve un aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje por descubrimiento.

No obstante, y a fin de colaborar en la inclusión de la gamificación en la enseñanza – aprendizaje, los docentes tienen un gran reto en la enseñanza el cual esta basado en lograr que los estudiantes aprendan y utilicen ese conocimiento adquirido en su vida, pero la interrogante es, ¿cómo lograr que esos contenidos sean más atractivos y asimilables para el estudiante?

En este sentido el docente deberá investigar de forma especifica para determinar la forma adecuada del uso de herramientas que se adapten perfectamente al tema que se va a brindar al alumnado, a fin de motivar al estudiantado para que participe y se involucre en las actividades propuestas, se disponga a asumir retos y trabajar en equipo. Sin duda, no podemos olvidar que, si te diviertes, aprendes más, y esta es una de las claves del éxito de la gamificación en la educación.

También es importante recalcar que la gamificación debe poner en el centro al estudiante y trabajar con diferentes elementos para que se sienta motivado y juegue con los contenidos de las materias y los asuma como retos a superar y se sienta protagonista de su aprendizaje.

 
Elementos del juego de la gamificación

 

Según el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016) los elementos del juego son:

  •  Retroalimentación.
  • Estatus Metas y objetivos.
  • Reglas.
  • Narrativa.
  • Libertad de elegir.
  • Libertad para equivocarse.
  • Recompensas.
  • visible.
  • Cooperación y competencia.
  • Restricción del tiempo.
  • Progreso.
  • Sorpresa.

Finalmente, y de acuerdo a Ruiz (2019) dentro de los aspectos positivos para los docentes y estudiantes, son los resultados inmediatos, el estudiante puede observar sus aciertos y desaciertos. Si tuviera una gran cantidad de errores, puede intentar nuevamente resolver la prueba; para el docente, se brinda un informe detallado, el cual le servirá para monitorear el progreso de sus estudiantes y realizar la retroalimentación del tema.


Bibliografía:


Ardila, J.(2019).Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84. https://doi. org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge

Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (2016). Gamificación. https://observatorio.tec.mx/ edutrendsgamificacion/

Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 16(44),29- 47. http://hdl.handle.net/10972/3182

Ruiz ,D.(2019 ).Quizizz en el Aula: Evaluar Jugando. Observatorio de tecnología educativa n°4. https://intef.es/observatorio_ tecno/quizizz/


Comentarios

  1. Gracias por compartir información,excelente información de apoyo informativo para el docente .

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    1. Muchas gracias por notificar la vista del blog, en una realidad la gamificación se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumnado.

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  2. Qué finalidad tiene la gamificación el sistema educativo.

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    1. Con referente a Simões et al. (2013) destacan la importancia de los elementos sociales dentro de este campo, especialmente para aquellos usuarios que diariamente hacen uso de las redes sociales. Y es que los juegos sociales y la gamificación comparten ciertas características como pueden ser la lealtad del usuario, los logros o el reclutamiento de usuarios desde una red social.
      Así mismo como que la gamificación tiene la finalidad de influir en el comportamiento de los participantes, independientemente de otros objetivos subyacentes como el disfrute. La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento, mientras que el principal objetivo son las experiencias creadas por el videojuego es la diversión.

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  3. Excelente información sobre cómo aplicar la gasificación en el aula , es importante como docentes aplicar diversas estrategias que permitan el aprendizaje lúdico pero sobre todo la comprensión del mismo. !Gracias por compartir!

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    1. En el mismo sentido, coincido con usted ya que la gamificación aplica una metodología basada en unos pasos muy sencillos y ofrece muchas variantes y posibilidades a la hora de aplicarla en el aula. Y todo ello consiguiendo involucrar a nuestros alumnos, haciendo que se sientan cómodos y motivados durante el desarrollo de su proceso de aprendizaje.

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  4. Excelente información, gracias por ampliar nuestro panorama en el arte de la enseñanza

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  5. Muchas gracias por compartir el contenido, en la actualidad la gamificación es una herramienta clave que permite hacer el uso de las tecnologías en los diferentes niveles educativos.

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    1. Es correcto la gamificación es una herramienta de gran utilidad en la actualidad, pues permite innovar en el aula las estrategias de enseñanza.

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  6. Muchas gracias por el contenido y por ampliar el conocimiento del tema.

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    1. Con gusto comparto el presente artículo pues es información que ayuda al docente y al alumno a mejorar la estrategia para comprender mejor los temas de cada unidad del programa educativo.

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  7. Muy buena información, para ampliar el conocimiento

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