Unidad 1. Introducción a la gamificación
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE MOTIVACIÓN Y DINAMIZADORA DE LAS CLASES EN EL NIVEL SUPERIOR
El presente tema, se centra en la gamificación como
una estrategia de enseñanza-aprendizaje que despierta el interés de los
estudiantes universitarios para aprender de manera significativa y, por el lado
del docente, le permite evaluar su metodología y planificar las clases más
dinámicas y motivadoras para crear ambientes donde los estudiantes se sientan
motivados para participar, enriquecer sus aprendizajes y competir de manera
eficiente. Se describen los aspectos positivos de la gamificación para el
docente y el estudiante. El docente no solo debe conocer su materia, necesita
gamificar la clase y el contenido considerando los elementos de la
gamificación.
En el mismo sentido y derivado de los cambios que se
han generado y la tecnología, actualmente la educación y los docentes también
han tenido que adaptarse a los cambios e, incluso, revisar su metodología, ya
que estamos en una era donde predomina el uso de las TIC, los estudiantes
tienen acceso a varias aplicaciones, herramientas que, con solo conectarse al
celular, pueden realizar diferentes actividades. A esto se suma el desinterés o
aburrimiento de los estudiantes frente a una clase magistral permanente, donde
el docente expone y el estudiante toma nota o interactúa con los mismos
materiales tradicionales.
Por otra parte y de acuerdo a Olivas (2016) afirma
que la gamificación recurre a la utilización de estrategias de juego para
incentivar un aprendizaje sobre el criterio de enseñar bajo situaciones de
estudio, con lo cual se canaliza una mejor comunicación entre docente y
estudiante y se crea un ambiente en el que enseñar y aprender se convierte en una
acción más divertida y entretenida.
De igual forma Ardila (2019) sostiene que la
gamificación en la educación trae beneficios como un mayor control y
seguimiento a las acciones que desarrollan los estudiantes, las actividades
evaluativas pierden su carácter punitivo, la relación enseñanza-aprendizaje se
caracteriza por la competitividad y la cooperación, y promueve un aprendizaje
basado en problemas y el aprendizaje por descubrimiento.
No obstante, y a fin de colaborar en la inclusión de
la gamificación en la enseñanza – aprendizaje, los docentes tienen un gran reto
en la enseñanza el cual esta basado en lograr que los estudiantes aprendan y
utilicen ese conocimiento adquirido en su vida, pero la interrogante es, ¿cómo
lograr que esos contenidos sean más atractivos y asimilables para el estudiante?
En este sentido el docente deberá investigar de
forma especifica para determinar la forma adecuada del uso de herramientas que
se adapten perfectamente al tema que se va a brindar al alumnado, a fin de
motivar al estudiantado para que participe y se involucre en las actividades
propuestas, se disponga a asumir retos y trabajar en equipo. Sin duda, no
podemos olvidar que, si te diviertes, aprendes más, y esta es una de las claves
del éxito de la gamificación en la educación.
También es importante recalcar que la gamificación
debe poner en el centro al estudiante y trabajar con diferentes elementos para
que se sienta motivado y juegue con los contenidos de las materias y los asuma
como retos a superar y se sienta protagonista de su aprendizaje.
Elementos del juego de la
gamificación
Según el Observatorio de Innovación Educativa del
Tecnológico de Monterrey (2016) los elementos del juego son:
- Retroalimentación.
- Estatus Metas y objetivos.
- Reglas.
- Narrativa.
- Libertad de elegir.
- Libertad para equivocarse.
- Recompensas.
- visible.
- Cooperación y competencia.
- Restricción del tiempo.
- Progreso.
- Sorpresa.
Finalmente, y de acuerdo a Ruiz (2019) dentro de los aspectos positivos para los docentes y estudiantes, son los resultados inmediatos, el estudiante puede observar sus aciertos y desaciertos. Si tuviera una gran cantidad de errores, puede intentar nuevamente resolver la prueba; para el docente, se brinda un informe detallado, el cual le servirá para monitorear el progreso de sus estudiantes y realizar la retroalimentación del tema.
Bibliografía:
Ardila, J.(2019).Supuestos teóricos para
la gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de
Investigación en Educación, 12(24), 71-84. https://doi.
org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge
Observatorio de Innovación Educativa del
Tecnológico de Monterrey. (2016). Gamificación. https://observatorio.tec.mx/
edutrendsgamificacion/
Oliva, H. (2016). La gamificación como
estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y
reflexión, 16(44),29- 47. http://hdl.handle.net/10972/3182
Ruiz ,D.(2019 ).Quizizz en el
Aula: Evaluar Jugando. Observatorio de tecnología educativa n°4. https://intef.es/observatorio_
tecno/quizizz/

Gracias por compartir información,excelente información de apoyo informativo para el docente .
ResponderBorrarMuchas gracias por notificar la vista del blog, en una realidad la gamificación se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumnado.
BorrarQué finalidad tiene la gamificación el sistema educativo.
ResponderBorrarCon referente a Simões et al. (2013) destacan la importancia de los elementos sociales dentro de este campo, especialmente para aquellos usuarios que diariamente hacen uso de las redes sociales. Y es que los juegos sociales y la gamificación comparten ciertas características como pueden ser la lealtad del usuario, los logros o el reclutamiento de usuarios desde una red social.
BorrarAsí mismo como que la gamificación tiene la finalidad de influir en el comportamiento de los participantes, independientemente de otros objetivos subyacentes como el disfrute. La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento, mientras que el principal objetivo son las experiencias creadas por el videojuego es la diversión.
Excelente información sobre cómo aplicar la gasificación en el aula , es importante como docentes aplicar diversas estrategias que permitan el aprendizaje lúdico pero sobre todo la comprensión del mismo. !Gracias por compartir!
ResponderBorrarEn el mismo sentido, coincido con usted ya que la gamificación aplica una metodología basada en unos pasos muy sencillos y ofrece muchas variantes y posibilidades a la hora de aplicarla en el aula. Y todo ello consiguiendo involucrar a nuestros alumnos, haciendo que se sientan cómodos y motivados durante el desarrollo de su proceso de aprendizaje.
BorrarExcelente información, gracias por ampliar nuestro panorama en el arte de la enseñanza
ResponderBorrarMuchas gracias por compartir el contenido, en la actualidad la gamificación es una herramienta clave que permite hacer el uso de las tecnologías en los diferentes niveles educativos.
ResponderBorrarEs correcto la gamificación es una herramienta de gran utilidad en la actualidad, pues permite innovar en el aula las estrategias de enseñanza.
BorrarMuchas gracias por el contenido y por ampliar el conocimiento del tema.
ResponderBorrarCon gusto comparto el presente artículo pues es información que ayuda al docente y al alumno a mejorar la estrategia para comprender mejor los temas de cada unidad del programa educativo.
BorrarMuy buena información, para ampliar el conocimiento
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